ERP SIMULATION GAME: ESTABLISHING ENGAGEMENT, COLLABORATION AND LEARNING


Susan Foster, Faculty of Information Technology, Monash University, Melbourne, Australia, sue.foster@monash.edu 
John Hopkins, School of Management and Information Systems, Victoria University, Melbourne, Australia, john.hopkins@vu.edu.au  

1       Pendahuluan
Sistem ERP adalah solusi perangkat lunak standar yang mengotomatisasi dan mengintegrasikan proses bisnis dengan menggabungkan fungsionalitas inti (seperti manajemen material, manajemen produksi, penjualan dan distribusi, akuntansi dan manajemen sumber daya manusia) dengan menggunakan database tunggal untuk meng-capture data. Makalah ini membahas penggunaan ERP Game Simulation untuk mempersiapkan lulusan universitas dalam memenuhi tantangan lingkungan global terhadap kebutuhan rantai pasokan. Untuk mengembangkan berbagai bisnis dan soft skill, pengguna mengadopsi peran bisnis individu dan membuat keputusan terhadap produk yang mereka jual. Secara umum, pengguna ERPGame merasa bahwa meskipun pengetahuan umum mereka dari sistem ERP rendah, ERPGame sepenuhnya dapat menunjukkan interaksi dalam sistem rantai pasok.

1.1  Simulasi permainan dalam pendidikan

Permainan, disebut sebagai Global Supply Chain Game (GSCG), berpusat pada globalisasi dan sistem real-time pada rantai pasok. Game ini berbeda dari yang lain karena game yang ada seperti simulasi untuk pembelajaran bisnis pada dunia nyata dengan mengoperasikan berdasarkan waktu yang berjalan pada peristiwa yang sedang berlangsung dan merespon terhadap keputusan yang diambil oleh individu (Van Houten et al. 2005).
Tujuan pedagogis pada game komputer berbasis simulasi sangat banyak dan beragam. Tujuan simulasi permainan yang diketahui adalah:
1.      Menunjukkan bagaimana sistem informasi mendukung strategi bisnis.
2.      Mengembangkan pengetahuan konseptual yang mendasari sistem perusahaan.
3.      Mengembangkan keterampilan teknis dengan menggunakan perusahaan perangkat lunak.
4.  Mengajarkan peserta untuk bekerja sama menggunakan berbagai keterampilan untuk mencapai tujuan bersama (Leger 2006).

1.2  ERP dalam pendidikan

Menggunakan sistem ERP untuk mengajarkan konsep-konsep bisnis dapat dipandang sebagai lebih dari sekedar penggunaan teknologi, namun lebih memiliki potensi untuk pengajaran sistem pedagogi yang lebih efektif (Yusuf & George 2006).
Satu pendekatan untuk memastikan siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan ERP dalam lingkungan bisnis tapi juga memiliki kemampuan untuk menerapkan pengetahuan ini ketika mengembangkan 'soft skill' yang ditawarkan oleh ERPGame Simulation terhadap rantai pasokan. Yang paling terkenal adalah ERPGame Simulation pada HEC Montreal.

1.3  HEC Montreal ERPGame Simulation

Perangkat lunak simulasi, ERPSim, melayani tiga fungsi:
1.      Memberikan simulasi make-to-order manufaktur rantai pasok di mana pembeli dan penjual merespon dan berperilaku  seperti pada dunia nyata.
2.      Peserta mengoperasikan siklus bisnis penuh, yaitu adanya rencana memproduksi dan menjual untuk mengetahui nilai naik dan turun pada arus informasi, selama transaksi laporan dan dashboard SAP memungkinkan para peserta untuk mengambil keputusan bisnis.
3.      Fungsi penting dari permainan adalah untuk mensimulasikan berlalunya waktu. Simulasi mengkompres waktu ke ruang pendek tapi menciptakan berlalunya waktu seperti pada dunia nyata.
Hal ini memastikan bahwa dampak dari keputusan dapat dievaluasi dan peserta mampu menyesuaikan proses pengambilan keputusan mereka sejalan dengan profitabilitas bisnis mereka.



 1.4  Metodologi

Pendekatan penelitian dilakukan untuk menganalisis kompetensi ini melibatkan campuran keduanya kualitatif dan data kuantitatif teknik: data kuantitatif diekstraksi dari sistem untuk analisis sebagai sistem simulasi yang dirancang secara otomatis menangkap data kinerja dan merekam tindakan tim.
Caranya dengan penggunaan kuesioner, sedangkan kuesioner melibatkan campuran kuantitatif, ya / tidak dan tanggapan skala Likert, serta memiliki kualitatif jawaban yang lebih deskriptif. Kuesioner 1 dikeluarkan pada awal hari, setelah percobaan putaran simulasi, dan Kuesioner 2 diberikan pada akhir hari, setelah final putaran simulasi telah selesai. Kuesioner 1 berisi tujuh pertanyaan yang dirancang untuk menangkap data awal tentang pengalaman belajar peserta, misalnya, bagaimana mereka memandang kerja sama tim dalam kelompok mereka, apa harapan mereka untuk acara tersebut dan apakah atau tidak mereka merencanakan perubahan strategi yang didasarkan pada pengalaman 'belajar' mereka sejauh ini. Kuesioner 2 berisi lima belas pertanyaan yang dirancang untuk menangkap refleksi peserta dalam tim mereka terhadap pengalaman, bekerja dengan mentor, tingkat pengembangan keterampilan, pengalaman yang diperoleh dari bekerja dengan SAP ERP, dan refleksi umum mengenai apakah permainan sesuai dengan harapan.

1.5  Hasil - Kuesioner 1

Hasil dari kuesioner pertama, selesai setelah putaran 'test' di awal hari, ditemukan beberapa data yang menarik tentang tingkat pengalaman peserta, ekspektasi, pendapat awal mereka dari game simulasi dan pendapat mereka tentang pengalaman realistis mereka. Sehingga menghasilkan laporan dibawah ini:

1.5.1        Tingkat Pengalaman Peserta
Peserta diminta untuk menilai diri mereka sebelumnya untuk pengambilan data rantai pasok menggunakan skala 1-5; (1 = tidak ada pengalaman, 5 = ahli). Hasil ditunjukkan pada gambar berikut:


Mayoritas peserta 72% (N = 24) mengidentifikasi bahwa mereka memiliki sedikit pengetahuan sebelumnya untuk rantai pasok; sementara dua peserta (baik mentor industri) menggambarkan diri mereka sebagai 'ahli'. Secara umum tingkat pengalaman dari hasil adalah rendah.

1.5.2        Initial impressions
Responden diminta untuk memberikan kesan pertama mereka dari permainan. Tanggapan dari mahasiswa dari universitas yang berbeda bervariasi dari ‘exciting,’ ‘engaging,’ ‘enjoyable,’ dan ‘fun’, hingga ‘hard,’ ‘complex,’ dan ‘challenging’. Tanggapan secara keseluruhan adalah positif. Tidak ada perbedaan dalam komentar antar perguruan tinggi.

1.5.3        Realisme dari simulasi pertama
Responden diminta untuk menunjukkan bagaimana mereka berpikir realistis pada percobaan simulasi putaran pertama: 84% menilainya sebagai realistis atau cukup realistis. Dua responden mengatakn itu 'sangat realistis' dengan jumlah yang sama mengisyaratkan hal itu sangat tidak realistis (Gambar dibawah).


1.5.4        Perubahan simulasi
Responden diminta untuk menyarankan apa-apa tentang permainan simulasi yang dapat diubah untuk membuat lebih realistis, pada umumnya responden akan senang untuk memasukkan biaya tetap dan variabel, biaya overhead dan biaya inventori, mengelola persediaan atas dasar waktu, memperlambat timer simulasi, mengotomatisasi perubahan harga, dan memberikan ringkasan data kunci KPI.

1.5.5        Bekerja sama dalam tim
Dari 22 responden yang berkomentar, 27% ​​(N = 6) menyatakan mereka telah bekerja sama sangat baik; 55% (N = 12) mengatakan mereka telah bekerja sama dengan baik; 13% (N = 3) bekerja sama Oke, hanya 1 akademis menyatakan Tim telah bekerja sama sangat buruk. Responden umumnya bekerja sama lebih baik  jika mereka bekerja dengan orang yang sudah saling mengenal satu dengan lainnya.

1.5.6        Meningkatkan kerja tim
Responden diminta untuk menyatakan bagaimana kerja tim dapat ditingkatkan pada putaran permainan berikutnya; responden umumnya suka lebih banyak waktu untuk bekerja sebagai tim dalam merencanakan dan mendiskusikan pilihan, memiliki lebih pengalaman dengan SAP; membuat lebih sedikit kesalahan dan memiliki komunikasi yang sedikit lebih baik. Secara umum di semua tim merasa harus ada lebih banyak waktu untuk perencanaan tim dan diskusi.

1.5.7        Harapan untuk meningkatkan pengelolaan informasi rantai pasokan
Responden diminta untuk peringkat harapan mereka dalam hal meningkatkan kemampuan mereka untuk mengelola informasi rantai pasok yang realistis. Dari 22 responden, 63% (N = 14) menyatakan harapan mereka telah tinggi, sedangkan 36% (N = 8) menyatakan bahwa mereka memiliki beberapa harapan.


2        Kesimpulan
Game rantai pasok adalah alat belajar yang inovatif menggunakan konsep 'learning by doing' untuk mengajar konsep ERP yang efektif dalam menangkap keutamaan kinerja data. Responden, secara umum, menunjukkan bahwa mereka telah belajar tingkat keterampilan dan pengalaman yang bisa mereka ambil dari ERPGame tersebut, antara lain: komunikasi tim, pemahaman awal atau pemahaman lebih baik dari SAP ERP, pemahaman tentang bagaimana informasi mengalir melalui sistem yang terintegrasi, pentingnya peran tim, dan bagaimana bertindak dalam lingkungan yang serba cepat.

Comments

Popular Posts